Pengembangan Media Pembelajaran “Magetan Peak Quest” Berbasis Roblox pada Materi Kearifan Lokal di Masyarakat Sekitarku Kelas IV Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.67096/dinamis.v1i3.349Keywords:
media pembelajaran, Roblox, kearifan lokal, hasil belajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran “Magetan Peak Quest” berbasis Roblox yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik mengenai kearifan lokal. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, angket, dan tes. Teknik analisis data meliputi uji normalitas, ketuntasan belajar, uji-t, N-Gain, dan uji effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran “Magetan Peak Quest” berbasis Roblox dinyatakan sangat valid dengan presentase validasi ahli materi sebesar 93% dan ahli media sebesar 90%. Media ini tergolong sangat praktis dengan presentase respon peserta didik sebesar 91,4% dan respon guru sebesar 87,27%. Selain itu media ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan rata-rata nilai N-Gain sebesar 0,52 kategori sedang, hasil uji-t menunjukkan terdapat perbedaan pada nilai pretest dan posttest, dan hasil uji effect size sebesar 2,358 menunjukkan media ini memiliki dampak yang sangat tinggi dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dengan demikian media pembelajaran “Magetan Peak Quest” berbasis Roblox layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
References
Anggraini, M., & Mahmudah, I. (2023). Penggunaan Media Konkret untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI pada Mata Pelajaran Matematika. Journal of Educational Integration and Development, 3(2), 125–131.
Branch. (2009). Instructional Design : The ADDIE Approach. 53(9).
Endrawati, T., Sudi, M., Rahman, A., Yahya, M. D., & Andiyan, A. (2026). Approach and Application of Roblox Application as Learning Media. https://doi.org/https://doi.org/10.1063/5.0296106
Hariyati, D. P., & Rachmadyanti, P. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Liveworksheet untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V. JPPGSD, 10, 1473–1483.
Nurhayani, Aisiri, F. R., Simarmata, R., & Barella, Y. (2024). Strategi Belajar Mengajar (Project Based Learning). Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(2), 255–266. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i2.2644
Permana, B. S., Hazizah, L. A., & Herlambang, Y. T. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2702
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., & Ashila Najma Syafiqa, K. A. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95.
Putri, A. G., Muhimmah, H. A., Zuhdi, U., & Setiawan, R. (2025). Pengembangan media game edukasi “ethnotopia” berbasis roblox dengan pendekatan etnopedagogi untuk integrasi kearifan lokal trenggalek dalam pembelajaran. JPPGSD, 13(11), 2878–2891. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/72223
Rahman, M., Nursyabilah, I., Astuti, P., Syam, M. I., Mukramin, S., & Kurnawati, W. O. I. (2023). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran. Journal on Education, 5(3), 10646–10653. https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1890
Ramadhania, M. Z., Saeccani, V. A., & Nuryanto, A. B. (2025). Petualangan Si Tole - Meningkatkan Moderasi dan Toleransi Beragama Melalui Game Roblox Berbasis Peta Yogyakarta. Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(3), 2071–2082.
Riduwan. (2023). Dasar Dasar Statistika. CV ALFABETA.
Roblox, C. (n.d.). Roblox. 2026. https://about.roblox.com/what-is-roblox
Sanga, L. D., & Wangdra, Y. (2023). Pendidikan Adalah Faktor Penentu daya Saing Bangsa. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Sosial & Teknologi, September, 84–90.
Sarifah, I., Rohmaniar, A., Marini, A., Sagita, J., Nuraini, S., Safitri, D., Maksum, A., Suntari, Y., & Sudrajat, A. (2022). Development of Android Based Educational Games to Enhance Elementary School Student Interests in Learning Mathematics. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(18), 149–161.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suhartawan, B., Daawia, Prastawa, S., Reba, Y. A., Abdullah, G., AQrifin, Sirjon, Rizka, Z., & Veronika, P. (2024). Konsep Dasar Media Pembelajaran. CV. Rey Mediaq Grafika.
Suyuti, Wahyuningrum, P. M. E., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Rusmayani, N. G. A. L. (2023). Pemanfaatan Teknologi Menciptakan Pengalaman Belajar Yang Lebih Menarik Dan Efektif. Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi Dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar, 6(01), 1–11.
Swandari, A. P., & Paksi, H. P. (2025). Pengembangan Aplikasi Mesila pada Materi Simbol Pacasila untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 13(5), 1474–1488.
Ummah, K. K., & Mustika, D. (2024). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Pada Muatan IPAS di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan, 13(2), 1573–1582.
Yuni, S., Arhas, S. H., Niswaty, R., Aslinda, A., & Nur, A. C. (2023). Belajar Sambil Bermain Bersama Siswa SD Inpres Talaborong Sri. Jurnal Lamellong: Pengabdian Kepada Masyarakat, 1, 77–82.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Astrid Rachma Cahya Parenta, Putri Rachmadyanti (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






