Pengembangan Media Pembelajaran GENSIN (Generasi Sinau) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Authors

  • Nia Widiastuti Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya
  • Suprayitno Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya, Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.67096/dinamis.v1i3.321

Keywords:

seni rupa, media pembelajaran, ragam hias Indonesia, hasil belajar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan pembelajaran seni rupa materi ragam hias Indonesia pada siswa kelas V sekolah dasar, hal ini terjadi karena media yang digunakan belum cukup interaktif sehingga dampaknya berpengaruh pada hasil belajar siswa yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi GENSIN (Generasi Sinau) pada materi ragam hias Indonesia untuk siswa kelas V sekolah dasar yang didalamnya mencakup aspek valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subjek penelitian berjumlah 24 siswa kelas V SDN Sungikulon. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta pretest dan posttest. Kebaruan penelitian terletak pada pengintegrasian materi ragam hias Indonesia ke dalam game edukatif yang dirancang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media GENSIN memenuhi kriteria valid berdasarkan penilaian ahli, praktis berdasarkan respons guru dan siswa, serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian, media GENSIN layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

References

Abdul. (2020). Manfaat Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Dan Mengajar. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 3(2), 139–144.

Alba, M., Parjito, P., & Priandika, A. T. (2023). Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 4(1), 29–40. https://doi.org/10.33365/jatika.v4i1.2456

Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.

Astiti, N. D., Mahadewi, L. P. P., & Suarjana, I. M. (2021). Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPA. Mimbar Ilmu, 26(2), 193. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.35688

Crisna Wijaya Sukma, I Gede Margunayasa, & Basilius Redan Werang. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran DigitalAugmented Reality Berbasis Android Pada Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3, 4261–4275. https://j-innovative.org/index.php/Innovative

Gunada, I. W. A. (2022). Konsep, Fungsi Dan Strategi Pembelajaran Seni Bagi Peserta Didik Usia Dini. Kumarottama: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 109–123. https://doi.org/10.53977/kumarottama.v1i2.383

Indiana, J. (2023). Keanekaragaman Pengertian Yang Meliputi Ilmu Dan Seni. Tamumatra: Jurnal Seni Petunjukan, 09(September), 17–23.

Isnaeni, N., & Hildayah, D. (2020). 330005-Media-Pembelajaran-Dalam-Pembentukan-Int-7De7E6Bd (1). Jurnal Syntax Transformation, 1(5), 148–156.

Karseno, Sariyasa, & I.G. Astawan. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android Pada Topik Bilangan Bulat Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16–25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621

Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16. https://www.researchgate.net/profile/Putu-Ekayani/publication/315105651_Pentingnya_Penggunaan_Media_Pembelajaran_Untuk_Meningkatkan_Prestasi_Belajar_Siswa/Links/58ca607eaca272a5508880a2/Pentingnya-Penggunaan-Media-Pembelajaran-Untuk-Meningkatkan-Prestasi-

Mujiburrahman, Kartian, B. S., & Parhanudin, L. (2023). Pena Anda. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 39–48.

Mulyadi. (2025). Jurnal Tarbiyah Al-Awlad. 6(2), 3.

Mustofa, M. A. (2025). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif, dan rnd.

Novela, D., Ari Suriani, & Sahrun Nisa. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Rachma, A., Tuti Iriani, & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554

Sari, R. L., & Suprayitno. (2021). Prakarya Materi Meronce Dari Bahan Alam Melalui Pemanfaatan Unsur Seni Rupa Kelas I Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah 1 Sukodadi Lamongan. Jpgsd, 09(03), 1849–1860.

Suprayitno, S. (2022). Pengembangan Media Saku Unik Peran Indonesia (Superindo) Materi Peran Indonesia Dalam Asean Kelas Vi Sekolah Dasar. Jpgsd, 10(04), 804–817.

Published

2026-07-06

How to Cite

Nia Widiastuti, & Suprayitno. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran GENSIN (Generasi Sinau) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Dinamis : Jurnal Inovasi Dan Transformasi Pendidikan, 1(3), 744–755. https://doi.org/10.67096/dinamis.v1i3.321

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.